Conception d’un serious game immersif pour sensibiliser les soignants au don de tissus

Afin de sensibiliser et de former les soignants au don de tissus et à la sélection de donneurs, notre client dans le secteur du médical a fait appel à Avenir Conseil et à son agence Digital Learning, Edufactory, pour concevoir un serious game où l’apprenant se glisse dans le rôle d’un infirmier en milieu hospitalier et étudie le cas d’un donneur de tissus potentiel.
Points clés du projet
Industrie : Santé
Défi du client : Reprendre en intégralité un parcours de formation existant pour le rendre plus attractif et intégrer une étude de cas présentant le cas d’un donneur de tissus potentiel de manière ludique.
Réussites : Création du contenu pédagogique dans son intégralité et livraison d’un nouveau parcours de formation engageant, comprenant un serious game immersif avec une étude de cas réaliste, des documents à consulter et un environnement (décor et sound design) reprenant les codes du milieu hospitalier.
La problématique de notre client
Les dons de tissus sont essentiels pour de nombreux patients ayant besoin d’une greffe, et pourtant ils sont bien moins répandus et encadrés que les dons d’organes. Aujourd’hui, il est important que les réglementations et bonnes pratiques les concernant soient mieux connues des soignants, notamment pour limiter la perte de tissus.
Afin de pallier ce manque d’information et de sensibiliser les soignants au prélèvement de tissus sur donneur décédé, notre client, un acteur majeur du secteur médical, avait mis en place un parcours de formation avec étude de cas qui n’avait rencontré que peu de succès. Il a donc sollicité notre agence Digital Learning pour repenser son parcours et imaginer de nouveaux formats plus engageants.
Notre solution adaptée aux enjeux du projet
Pour ce projet, nous avons accompagné notre client dans la redéfinition complète de trois modules : un e-learning, une classe virtuelle (avec kit pédagogique) et un serious game. En proposant des formats variés et en réduisant la durée totale de la formation d’une heure, nous avons constitué un nouveau parcours plus engageant pour les apprenants.
Afin de redynamiser la partie Étude de cas, nous avons choisi de concevoir un serious game, un format innovant pour traiter ce type de sujet. Nous avons imaginé un scénario où l’apprenant se glisse dans le rôle d’un infirmier en salle de prélèvement. On lui confie le dossier de Mme F., une patiente âgée, décédée en soins intensifs. L’apprenant va alors devoir chercher des informations pour affirmer ou infirmer trois grandes hypothèses et déterminer si la patiente décédée peut être donneuse de tissus.
Écriture pédagogique
Pour ce projet, nous avons dû produire le contenu pédagogique dans son intégralité et construire le dossier médical de Mme F., notre donneuse potentielle. Afin d’utiliser les bons termes techniques et de créer un scénario cohérent, qui concorde avec les hypothèses choisies (ex. : « Les causes de la détresse respiratoire contre-indiquent le don. »), nous avons organisé des réunions de co-écriture avec notre client. Nous nous sommes également servi des deux premiers volets du parcours de formation que nous avons produits.
Cela nous a permis de mettre au point un storyboard complet, ainsi que des cartes mentales correspondant aux trois hypothèses, pour préparer l’étape de production.
Univers graphique & sound design
Afin de permettre aux apprenants de s’immerger complètement dans la formation, nous avons créé un décor digital réaliste, reprenant les éléments d’une vraie salle de prélèvement. Pour ce faire, nous sommes parties de photos fournies par notre client et avons utilisé Firefly, l’outil d’IA générative d’Adobe, pour créer de premières propositions et identifier les éléments à conserver dans la version finale.


Premières propositions générées avec Adobe Firefly.
Les points verts figurent les éléments que notre client souhaitait conserver dans la version finale.

Environnement final créé pour le serious game.
Parmi les écrans du module, on retrouve également les documents constituant le dossier médical de la donneuse potentielle, afin que les apprenants puissent se glisser pleinement dans le rôle de l’infirmier et appréhendent le module comme le cas d’un véritable patient.
Enfin, pour favoriser encore l’immersion, nous avons travaillé sur le sound design en incorporant des voix créées avec l’outil IA ElevenLabs, ainsi que des éléments sonores typiques des hôpitaux (signaux sonores des machines de monitoring, par exemple).
Game design & gamification
En concevant le serious game, nous avons fait le choix d’une structure en deux phases :
- Une phase d’exploration où l’apprenant recherche des informations utiles en interagissant avec les éléments du décor. Les étapes s’enchaînent et l’apprenant est guidé tout au long de son exploration. Il peut aussi prendre des notes grâce à un carnet disponible dans le jeu ;
- Une phase de positionnement pour affirmer ou infirmer les trois hypothèses, et se prononcer sur la possibilité de prélever des tissus chez la patiente décédée.
Afin d’ajouter un élément de gamification et de renforcer l’engagement des apprenants, nous avons mis en place un système de gratification, où chaque étape passée permet de remporter un badge.
Outils utilisés :
- Storyline (Articulate 360)
- Adobe Firefly
- ElevenLabs
Les bénéfices du projet pour notre client
Grâce à notre accompagnement, notre client a pu proposer à ses apprenants un nouveau parcours de formation, plus engageant et dynamique, avec une étude de cas présentée sous la forme d’un serious game.
Afin de garantir que l’immersion des apprenants lors du serious game soit complète et qu’ils puissent se glisser dans le rôle d’un infirmier, nous avons conçu un environnement réaliste, reprenant les codes du milieu hospitalier. En utilisant des outils IA, nous avons recréé un décor ressemblant à une salle de prélèvement, des voix synthétiques et des éléments sonores typiques des hôpitaux. De plus, nous avons incorporé un faux dossier médical, à consulter pour trouver des informations utiles à la résolution du jeu.
De plus, nous avons créé le contenu pédagogique dans son intégralité, là où d’autres projets partent d’un contenu déjà prêt, qu’il faut adapter au format e-learning. Notre client a donc pu limiter son intervention lors de cette phase, en prenant simplement part à des réunions de co-écriture pour s’assurer que le scénario imaginé restait plausible d’un point de vue médical et utilisait la bonne terminologie.
Tous ces composants, associés aux éléments interactifs et de gamification également présents, ont permis de créer une formation digitale qui capte l’attention des apprenants et leur permet de se projeter dans une situation réaliste de sélection d’un donneur de tissus.
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